第一次破碎的完成图如下 继续进行第二次破碎以得到更多细小的碎片,选中长条的现实中不易出现的碎片,并添加到 Objects------------------>Impact Objects-------->Add 如图15  Rayfire进行破碎计算的时候会以彩色显示 如图16
 第二次破碎完成图
 完成破碎后接下来打开Physics菜单,解算引擎选择Nvidia PhysX 开始帧我们设为第9帧,这是动画小球刚好碰到茶壶的位置。如图17
 Physical Options卷展主要是用于选择RF计算时所使用的引擎类型以及动力学模拟时的计算精度,另外还可以进行计算结果的记录输出,也就是烘焙成帧动画或者是静态结果直接输出。就目前最新版本来说RF现在可以使用两种动力学引擎,就像你知道的一样,分别是PhysX和Reactor。依据你所选择的引擎不同在余下的两个卷展栏中的参数将有部分产生变化。就我个人而言一直都使用默认的PhysX,因为它比后者计算精度和效率都要好很多。参数方面如果你有原来MAX的Reactor使用经验的话,基本是没有难度的,无非就是计算范围、碰撞阈值、计算精度这些。卷展中的四个记录动画按钮作用从左到右分别是预览计算动画、记录并烘焙最终的计算结果、暂停当前计算、停止动力学计算。 操作方法: 对于动画结果输出的话,在设置完其它所有操作参数的前提下,你可以这样操作:先点击预览动画,随后在max视图中观察模拟计算的动画结果(通过设置可实时在视窗中用鼠标来控制运算对象或者实时修改某些动力学参数,RF会实时考虑你的操作),然后再次点击同按钮来停止预览,调整你所需要修改的参数设置,最后点击记录烘焙动画按钮来产生最终的MAX帧动画。
PhysX Simulation Properties这里需要特别注意 Activation options----------> Deactivate animated Impact objects 打钩 Activate by Grometry 打钩 如图18 
PhysX Simulation Properties卷展的主要作用是设置RF在进行动力学模拟计算时要考虑的额外因素。你可以通过这里把max的标准动力学力影响加入到RF的计算中,比如风力、重力这些普通的力影响通过卷展中的拾取列表就能让RF认识“它们”,对于RF自己的力影响物体也是如此。这个部分的其它参数都是用于设置交互影响的设置,它们包括:影响力物体的倍增设置、动力学实时计算时的物体交互方式设置、群组物体的计算模式、实时计算时是否考虑鼠标操作等等属性设置。 接下来这里可以体现Rayfire强大的地方,当碎片碰到地面的时候可以再次破碎,并且可以对碎裂次数进行调节 PhysX Demolition propertices-------->Demolish Geometry打钩 如图19  PhysX Demolition Properties卷展的作用主要是设置RF进行实时动力学计算期间的附加属性。在这里你可以让RF计算实时的二次破碎,以及最近RF版本在这里加入的初级粘性群组物体动力学属性(具有软体橡胶类物体的计算能力),以使成组的物体得到正确的动力学计算结果。   破碎解算完成图 |